10 Game Seru Indoor


10 Game Seru Indoor( Ice Breaking )



10 manfaat ice breaking
Grow to Give ǀ Selasa, 2 Oktober 2019
SMAN 1 Gedeg, PIK-R SMANSAGE
Salam GenRe
Ice breaking adalah padanan dua kata Inggris yang mengandung makna “memecah es”. Istilah ini sering dipakai dalam training dengan maksud menghilangkan kebekuan-kebekuan di antara peserta latihan, sehingga mereka saling mengenal, mengerti dan bisa saling berinteraksi dengan baik antara satu dengan yang lainnya. Hal ini dimungkinkan karena perbedaan status, usia, pekerjaan, penghasilan, jabatan dan sebagainya akan menyebabkan terjadinya dinding pemisah antara peserta yang satu dengan yang lainnya. untuk melebur dinding-dinding penghambat tersebut, diperlukan sebuah proses ice breaking. untuk itu langsung saja kita bahas beberapa permainan dalam ruangan, sebagai berikut:

1. Salam dan Sapaan

10 permainan dalam ruangan
  • Manfaat :
    • Permainan ini bisa memfokuskan peserta kepada kita ( pemateri/guru )
    • Membuat kelas yang tadinya ribut menjadi tenang
    • Peserta akan berhenti dengan kesibukannya
  • Cara Bermain :
    • Memberikan intruksi kepada peserta, jika kita bilang halo mereka jawab hai dan jika kita bilang hai mereka bilang halo.
    • kata halo atau hai bisa kita lipat gandakan, contoh :
      • Pemateri : Halo, halo, hai
      • Peserta    : Hai, hai, halo
    • Permainan ini haya memerlukan suara dan konsentrasi
    • Jika peserta salah dalam menjawab bisa maju kedepan untuk menghibur peserta lainnya

10 permainan dalam ruangan
  • Manfaat :
    • Menjadikan Peserta lebih kenal dengan teman yang lainnya
    • Membuat pesrta kenal dengan pemateri atau sebaliknya
    • Lebih megenal satu dengan yang lainnya
  • Cara bermain :
    • Buatlah lingkaran yang beranggotakan 10 orang peserta
    • beri waktu 10 menit untuk peserta saling mengenalkan diri
    • setelah itu tunjuk salah satu peserta untuk menyebutkan nama dan asal temannya ( di acak)
    • Seleksi peserta yang salah dan tida bisa menjawab pertanyaan lalu beri hukuman untuk menghibur.

3. Menguji kecepatan dan Kesigapan

10 pemaina dalam ruangan
  • Manfaat :
    • Permaian ini bisa menjadiakn kita mudah mengelompokan peserta
    • Membuat peserta aktif dan bergerak
    • Mengetahui seberapa tangkas peserta dalam menanggapi suatu hal
    • Menjadikan diri peserta percaya diri
  • Cara Bermain :
    • Mengintuksikan kepada seluruh peserta untuk mengikuti perintah kita
    • Menyebutkan angka yang nantinya peserta akan membentuk kelompok dengan angka tersebut.
    • Contoh :
      • Pemateri : Cari 5 orang dalam satu kelompok
      • Peserta : Segera mencari 5 orang
      • Pemateri : Cari 12 orang dalam satu kelompok
      • Peserta harus mencari teman sebanyak 12 orang termasuk dirinya
    • Permainan ini menuruti apa perintah yang diberikan pemateri
    • Untuk peserta yang tidak kebagian kelompok akan mendapatkan hukuman.
    • Permaian ini bisa dikembangkan dengan  memerintahkan peserta untuk berkumpul dalam lantai,
    • Contoh :
      • Pemateri : 2 lantai 3 orang
      • Peserta : harus masuk kedalam 2 lantai dengan posisi 3 orang didalam lantai
      • Pemateri : 3 Lantai 1 orang
      • Peserta : harus mengisi 3 lantai penuh sendiri

4. Pagi, Siang dan Malam

10 permainan dalam ruangan
  • Manfaat :
    • Menghilangkan kejenuhan dalam peserta
    • Membuat peserta berkonsentrasi
    • Merangsang kecepatan pendengaran dan tangan
    • Memberikan suasana yang asik dan seru
  • Cara Bermain :
    • Pemateri menyebutkan waktu pagi, siang dan malam bisa dengan bercerita
    • Pagi : Tepuk tangan 3 kali
    • Siang : Tepuk tangan 2 kali
    • Malam : Tepuk tangan 1 kali
    • Pemateri menyebutkan waktu secara acak dan berturut-turut
    • Semua peserta harus bertepuk tangan, jika tidak akan diberikan hukuman yang mengasikan

5. Tujuh Door

10 permainan dalam ruangan
  • Manfaat :
    • Meningkatkan konsentrasi peserta
    • Membuat peserta fokus
    • Menjadikan belajar lebih seru
  • Cara Bermain :
    • Peserta mulai berhitug dari satu sampai tujuh tapi pada hitungan tujuh peserta mengatakan “door”
    • Artinya angka tujuh digantikan oleh kata “door”
    • begitu seterusnya hingga kembai keangka satu atau bisa juga lanjut dan berlaku dalam kelipatan angka tujuh.
    • Pemateri boleh menunjuk peserta secara acak untuk meningkatkan konsentrasi peseta
    • Peserta harus menjawab dengan cepat jika salah akan mendapatkan tugas menghibur teman yang lainnya.

6. Memberikan Pertanyaan Aneh ( Tebak-tebakan )

10 permainan dalam ruangan
  • Manfaat :
    • Menghibur agar peserta tidak setres
    • Mencairkan suasana
    • Melatih pikiran diluar biasanya
    • Peserta dapat mengeluarkan pendapatnya dengan sepontan
  • Cara bermain :
    • Pemateri memberikan pertanyaan yang jawabannya diluar nalar logika
    • Bisa bertukar pertanyaan dan jawaban oleh peserta lainnya
    • sebaiknya dilakukan saat siswa sudah lelah dan cape ketika pelajaran berlangsung
    • Siapa yang dapat menjawab dan mempunyyai pertanyaan yang tidak bisa dijawab dialah pemenangnya

7. Bercerita Lucu

10 manfaat permainan dalm ruangan
  • Manfaat :
    • Merileksan pikiran
  • Cara Bermain :
    • Cukup dengan bercerita lucu, bisa pengalaman atau cerita lucu yang lainnya

8. Bos Berkata


memahami arti penting pemimpin
www.feedster.com

  • Manfaat :
    • Memfokuskan peserta
    • Menguji kemampuan peserta dalam perintah
  • Cara Bermain :
    • Peserta mengikuti intruksi yang diberika pemateri ketika diawal kalimatnya pemateri mengatakan” Bos Berkata” jika pemateri tidak menggunakan kata ” Bos Berkata” peserta tidak boleh mengikuti perintahnya
    • Ketiata pemateri mengatakan ” Bos Berkata, pegang telinga” pemateri harus memegang yang lain selain telinga
    • Peserta diharuskan melihat atau fokus kepada gerakan dan perkataan pemateri

9. Mengingat Nomor


manfaat berorganisasi sekolah
http://www.feedster.com/

  • Manfaat :
    • Meningkakan daya ingat peserta
    • Menumbuhkan jiwa cepat merespon
    • Mempertajam pendengaran dan kesadaran
  • Cara Bermain :
    • Berilah perintah kepada peserta untunk menghitung dari 1 sampai dengan selesai
    • Peserta harus mengingat angka yang telah disebutkan
    • Pemateri menyebutkan angka berapa saja untuk mengecek apakah peserta sudah ingat dengan nomornya
    • Sebutlah angka 7 misalnya, dan ketika angka tujuh disebut peserta yang memiliki noomor 7 harus segera menjawab iya kemudian menyebutkan angka yang lainnya
    • Dalam satu putaran angka yang sudah tersebut tidak boleh disebutkan ulang
    • Jika peserta lama merespon atau lebih dari 2 detik merespon makan peserta dikatakan gugur
    • Lakukan ini hingga peserta tersisa sedikit dan dialah pemenanngnya
s

10.  Sambung Kata

10 permainan dalam ruangan
  • Manfaat :
    • Membuat otak berfikir cepat dan tanggas
    • Membuat peserta konsentrasi dalam mendengan dan berfikir
  • Cara Bermain :
    • Buatlah lingkaran
    • Peserta hanya boleh menyebutkan 1 kata yang nantinya kata tersebut akan dilanjutkan oleh teman sebelahnya
    • Pemateri memulai permainan dengan memberikan satu kata lalu menunjuk peserta untuk meneruskannya
    • Ketika peserta mengatakan kata yang tidak nyambung maka dikatakan gugur
    • Peserta tidak boleh menjawab lebih dari 2 detik
    • Peserta yang gugur harus keluar dari lingkaran
    • Permainan terus berjalan melingkar hingga tersisa 1 orang sebagai pemenan.

Oh iya, pantengin terus jejaring sosial kami yaa☺

Salam Genre
(PIK-R Grow to Give)

0 Komentar